【游·见】专访灯芯糕工作室:藏湘土文脉于像素之间,《文庙满庭雪》书写中式治愈故事
【游·见】专访灯芯糕工作室:藏湘土文脉于像素之间,游见愈故《文庙满庭雪》书写中式治愈故事
2026-05-29 11:52:23来源:玩一玩编辑:蓝色猫猫虫
“游·见”是灯芯欧易appChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、糕工发行商、藏湘游戏产品上,土文讲述游戏背后的脉于满庭故事,探究每个创意是像素雪书写中如何诞生的,分享对行业的文庙见解和观点,发现那些不为人知的式治事精彩瞬间。
灯芯糕工作室访谈
1、游见愈故“灯芯糕”这个名字很特别,专访作室之间玩家们都很感兴趣这个名字怎么来的灯芯?
灯芯糕是一种湖南湘潭地区的点心,《文庙满庭雪》中的糕工潭州文庙也位于湘潭。通过这种呼应我们想表达的藏湘是我们游戏的地缘特色和文化属性,即我们专注于生产以湖南文化为内核的叙事游戏以及我们的工作室在湖南长沙。还有一个比较不官方的说法,制作人在给工作室取名字的时候正好过年,然后久违地吃到了灯芯糕就选择了这个作为工作室的名字。

2、工作室的slogan是“希望你在好故事里玩得开心”。对你们来说,什么样的故事才算“好故事”?
每个人心中都有关于好故事的不同标准。我们觉得只要我们的故事给玩家带来了情感上的牵动,玩家朋友因为我们的故事感受到了特别的触动(哪怕是想给策划两拳)那我们的故事就算是好故事吧。哈哈!
3、我们再来聊聊游戏,《文庙满庭雪》这款游戏名字很特别,快来给大家介绍一下。
这个名字源自于一个词牌名,满庭芳。《文庙满庭雪》的故事发生在一个下过雪后的文庙之中,故事的导火索也是一场大雪。所以综合了一下故事的起因和发生场所,策划一拍脑门就想出了《文庙满庭雪》这个名字。

4、游戏的核心场景源自湖南一座千年文庙,团队还专程去实地考察。能聊聊这次考察的经历吗?有没有什么发现让你们特别意外?
这个故事说起来蛮有意思的,其实是先去文庙考察,然后在考察的过程中那种静谧而神圣的氛围,看到几颗因为大雪而断裂的树木,有一种“天地不仁吗,以万物为刍狗”的感受,然后就想会不会这些树木已经有了智慧,其中已经有精怪产生。策划老师才写出了这个游戏的故事大纲。
考察过程中最大的感受就是安静,特别特别地安静。潭州文庙位于湖南科技大学雨湖校区的校园内,一路走过去都是很高大很高大的树木,然后有很多很漂亮的鸟在低低地飞翔,有一种大隐隐于市+世外桃源的感觉,心里觉得这个地方肯定有地方神明在守护着这里。

5、“国画像素风”是《文庙满庭雪》很有辨识度的美术风格。像素和国画,这两个看起来相距很远的东西,是怎么结合在一起的?
做”中国文化内核的游戏“一直是我们工作室的主旨,因此我们一直努力将传统文化的元素尽可能多地融入我们的游戏设计中,从一开始就决定了要将国画风格和游戏美术进行结合。
像素风格可以说是叙事解谜游戏中一个非常有代表性的美术风格。我们觉得选择像素风格会给人一种熟悉的叙事解谜游戏的感觉,其二是我们认为我们的团队对于这种美术风格比较熟悉,操作起来能够呈现更好的效果。
6、游戏里的谜题融入了华容道、时令等中国文化元素,而且“叙事即谜题”——解谜和故事是怎么做到紧密咬合的?能举一个具体的例子吗?
我们的游戏内部的解谜有两个部分组成,第一个是关于故事的谜团,第二是游戏内的一些解谜小游戏。关于故事的谜团,玩家可以通过游戏内内置的笔记本来收集线索,解开关于人物关系、前尘往事的许多疑问。随着故事的展开和深入,谜题也会一步步引导玩家对游戏角色和前世今生的故事展开探索。过程中,玩家会产生疑惑,再推翻之前的一些关于角色的认知。

7、游戏探讨的是“爱是成全”这个主题。这个内核是怎么确定下来的?团队在创作过程中有没有为此产生过争论?
这个主题其实并不是定下来的哈哈,之前读了理查德.沃尔特的《剧本》。在那本书里作者认为故事的主旨其实不是定下来的,而是故事书写的过程中自然而然就会发现我们探讨的是什么。《文庙满庭雪》的主旨也同样如此。在写作的过程中,策划老师发现角色与角色之间的许多误会产生就源自于一厢情愿。其实能够倾听对方的心声,帮助对方去实现心中所想,也许结局就会完全不同。因此《文庙满庭雪》的主题自然而然的就出现了。
团队在创作过程中肯定会有讨论,但是争论其实真的非常少。因为我们是一个小团队,每一个人都是一个部门。我们能够组成团队、一起制作游戏也正是因为对彼此专业性的信赖。在每个人的专业领域,其他的团队成员一般不会过多干涉对方的专业选择。有的时候大家心里遇到一些无法确定的事情,希望能够有团队成员帮忙参考。在这种情况下,大家都会积极地奉献自己的智慧。所以我们的团队大概是那种很罕见不会吵架的团队吧哈哈哈哈。
8、三人小团队,策划、美术、开发各司其职——开发过程中遇到的最大挑战是什么?
目前看起来比较大的挑战好像都已经度过了,所以团队整体的心态上都还挺不错的。但是回望过去确实有一个时刻是比较难熬的,其一就是这个游戏demo刚刚出来到25年参加chinajoy之前的那一两个月。那个时候我们没有能跟玩家群体建立特别好的交流方式,团队内部对游戏的市场反响其实不是很明确,处于一个气压较低的状态中。但是在参加了chinajoy之后,我们真正地接触到了玩家,得到了玩家的鼓励和好评,这极大地鼓舞了我们团队的信心。还认识了很多独立游戏开发的小伙伴。除此之外,我们还对接了许多行业资源。在那次参展之后,那种孤军奋战的不确定感就消散了很多,玩家的鼓励和支持以及游戏行业的前辈对我们提出的一些建议,让我们在后续工作中有了动力和方向。所以真的非常建议有这种感受的开发者来参加一下chinajoy,既能充电又能学习。

9、Demo已经上架Steam,目前玩家的反馈是什么样的?有没有哪条评论让你们印象特别深刻?
目前玩家的反馈整体还挺不错的,对我们的鼓励为主,然后就是期待游戏上线和好奇后续剧情。
印象很深刻的评论倒是没有,不过小红书有一个玩家朋友让我印象特别深刻。她总是很热情地回复我们的每一条动态,让我们工作室有一种“这个游戏真没白做”的感觉。除此之外,还有很多在各个平台给我们测评游戏的玩家,有的时候看到他们的测评都会觉得那几天工作都很有劲哈哈哈哈。
能被玩家朋友这样支持和喜欢,让人非常非常地感动。我想这大概就是做游戏的人和玩游戏的人产生心灵共鸣的美妙感受吧哈哈哈哈!

10、游戏预计2026年正式发行,目前完成度大概在哪个阶段?接下来最想打磨的是哪个部分?
目前,截稿的时候已经是差不多做完了,在内部测试的查漏补缺阶段。Demo目前有做过两个版本,现在是第三个版本。
最想打磨的部分就是游戏内部笔记本的谜题和游戏内部的彩蛋吧。我主观觉得游戏内部的彩蛋就像一个小礼物一样,发现了之后会让人觉得很惊喜。
11、最后,有什么想对同样在独立开发路上的伙伴们说的?
我想能选择这条道路的伙伴都是勇敢的理想主义者。我们难免会陷入迷惘和自我怀疑,但每个人都会这样。我们所能做的就是更勇敢一点,把自己在做的事坚持做完就已经非常非常棒了。
一把刀的刀锋是难以越过的,因此智者说得救之道是困难的。我们选择的这条道路是一条非常难的路,因此请不要对自己太苛刻,多出去走走,好好休息,努力工作!

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